quinta-feira, 7 de junho de 2012

Realmente boas notícias sobre jogos de vídeo para crianças


Pesquisa publicada por neurocientistas da Universidade de Rochester c. Shawn Green e Daphne Bavelier tem agarrou a atenção nacional para sugerir que jogar jogos de computador e vídeo "ação" tem efeitos positivos - reforço da atenção seletiva visual do aluno. Mas que conclusão é apenas uma pequena parte de uma mensagem mais importante que todos os pais e educadores precisam ouvir: videogames não são o inimigo, mas a melhor oportunidade que temos de envolver nossas crianças em aprendizagem real.

Qualquer observador sabe que a atitude das crianças de hoje para jogos de computador e vídeo é o próprio oposto da atitude que a maioria deles tem em direção a escola. A quantidade de tempo gasto jogando jogos eletrônicos - estimada em 10.000 horas até o momento são vinte e um anos, muitas vezes em rajadas dos - desmente a crítica de "tempo de atenção curto" de educadores. E enquanto há anos o grupo atraído para jogos de videogame e computador foi quase inteiramente adolescentes meninos, agora é cada vez mais meninas e todas as crianças de todas as idades e grupos sociais. Um seria duramente pressionado hoje para encontrar um garoto na América que não joga computador ou jogos de vídeo de um tipo ou outro.

A evidência está montando rapidamente que os cérebros das nossas crianças "Nativos digitais" estão mudando para acomodar estas novas tecnologias com os quais eles passam tanto tempo. Não só eles são melhores em espalhando sua atenção sobre um vasto leque de eventos, como relatório verde e Bavelier, mas eles são melhores no processamento paralelo, tendo em informações mais rapidamente (em "twitchspeed"), compreendendo multimídia e colaborando em redes.

O que atrai e "colas" crianças aos jogos de videogame e computador de hoje são a violência, nem mesmo o superfície objecto, mas sim a aprendizagem os jogos oferecem. Gosta de crianças, e todos os seres humanos, adoraria aprender quando ele não é forçado sobre eles. Computador moderno e jogos de vídeo oferecem oportunidades de aprendizagem a cada segundo, ou fracção.

Na superfície, crianças aprendem a fazer as coisas - a voar aviões, dirigir carros rápidos, ser operadores de parque temático, combatentes de guerra, construtores de civilização e veterinários. Mas em níveis mais profundos que aprendem infinitamente mais: levar informações de muitas fontes e tomar decisões rapidamente; deduzir regras do jogo do jogo, em vez de ser dito; criar estratégias para superar os obstáculos; para entender sistemas complexos através da experimentação. E, cada vez mais, eles aprendem a colaborar com outras pessoas. Muitos adultos não estão cientes que jogos passaram muito tempo atrás da concha de jogador único isolamento imposta pela falta de rede e tem ido volta a ser o meio social foram sempre - em escala mundial. Jogos Multiplayer como EverQuest agora têm centenas de milhares de pessoas jogando simultaneamente, colaborando durante a madrugada em clãs e guildas.

Garoto jogar jogo de hoje entra o primeiro grau capaz de fazer e compreender tantas coisas complexas - Building, para voar, ao raciocínio - que o currículo receberem sentir como eles estão sendo entregues depressores. E fica pior como o progresso de estudantes. Seus professores "Imigrantes digitais" sabem tão pouco sobre o mundo digital dos seus encargos - de jogos on-line para troca, partilha, reunião, avaliação, coordenação, programação, pesquisa, personalizando e socializar, que muitas vezes é impossível para eles projetar a aprendizagem da língua e velocidade de seus alunos precisa e saborear, apesar de seus esforços.

Uma coalizão emergente de acadêmicos, escritores, fundações, designers de jogos, empresas como a Microsoft e, cada vez mais, as forças armadas dos e.u. está trabalhando para sensibilizar os pais e educadores o enorme potencial de aprendizagem contido no meio de jogos. Enquanto "edutainment", pode funcionar para o pré-escolar, é primitivo, quando se trata da enorme sofisticação dos jogos de hoje. Precisamos de aprender novos e melhores jogos, e estes estão finalmente começando a aparecer. Microsoft patrocina um projeto no MIT que está construindo jogos para a aprendizagem de conceitos difíceis em física e ciências ambientais no X-Box e Pocket PC "Jogos de ensinar". Jogos de Lucas tem planos de aula para ajudar os professores a integrar seus jogos em currículos para ensinar o pensamento crítico. Um estudo UK TEEM (professores avaliação educacional multimédia) demonstrou que certos jogos podem ajudar jovens para aprender raciocínio lógico e alfabetização de computador. Tendo em conta a sobreposição quase perfeita entre os perfis dos jogadores e recrutas militares, E.U. militar usa mais de 50 jogos diferentes de vídeo e computador para ensinar tudo, desde a doutrina, a estratégia e táticas. "Do América exército, operações," um jogo de recrutamento lançado gratuitamente em 2002, agora tem quase 2 milhões de usuários registrados, com quase um milhão, tendo concluído a formação de base virtual.

Pesquisa acadêmica sobre os efeitos positivos dos jogos na aprendizagem, que não há muito tempo sentado não lidas na prateleira, está sendo notada pela mídia nacional. Guias de ensino teóricos e práticos, como "O que Video Games têm a ensinar-nos sobre aprendizagem E Alfabetização" pelo Professor de educação James Paul Gee e meu próprio "Digital Game-Based Learning," estão agora em estantes. Especialistas, como o antigo Stanford CFO William Massey, que criou o jogo de aprendizagem "Virtual u." estão trabalhando com designers do jogo para criar jogos que comunicam seus conhecimentos e experiência. Fundações como Sloan, Markle e outros estão a financiar esses esforços. A escola de Woodrow Wilson iniciou um projeto chamado "Serious Games" para aumentar o uso de jogos nos debates de políticas públicas, pegando um esforço começar 10 anos atrás com "Sim saúde" da Maxis.

No entanto, apesar de todas as conclusões, investigação e gritos para ajuda de crianças na escola, muitos pais e educadores ainda tendem a pensar em computador e vídeo games como frívola no melhor e prejudiciais na pior das hipóteses. A imprensa muitas vezes incentiva isso com manchetes sobre "jogos de matança" quando na verdade são classificados como dois terços dos jogos "E (todos)," e dezesseis dos vendedores top 20 são classificados como "E" ou "T (adolescente)". Para contrariar este preconceito"nome", usuários e financiadores de "novo" jogos educativos hoje freqüentemente consultá-las por nomes "código", como "Simuladores de área de trabalho", "Ambientes sintéticos" ou "Imersivas experiências interativas".

Ainda que essas ferramentas de aprendizagem novo e altamente eficazes realmente são elementos dos melhores jogos de videogame e computador com conteúdos curriculares específicos de design de uma combinação de mais atraente e interativo. A parte complicada é fazer isso de modo a captura, ao invés de perde, o interesse e a atenção ao aluno. Nós agora estão se tornando muito melhores a isso. O dinheiro e a vontade existe para fazê-lo, e nossos alunos estão chorando por ele.




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